Le jeu est là !
Posted by Recher on April 10, 2011, 3:12 p.m.Ca y est, j'ai tout terminé : les commentaires, la relecture, les tests, et les diverses petites choses de finalisation.
Le jeu est maintenant disponible pour tout le monde, gratuitement, sous les licences Art Libre et CreativeCommons-BY-SA.
Vous pouvez dorzédéjà le récupérer sur le site de jeux vidéos indépendants Indie DB : http://www.indiedb.com/games/blarg/downloads

pour Windows :
Téléchargez la version idoinement nommée "Blarg v1.0 for Windows", dézipper le fichier obtenu quelque part, et doubleucliquez sur blarg.exe.
Il est possible que l'affichage soit décalé ou tourné, ou que le curseur de souris soit à la ramasse. C'est à cause de ma résolution bizarre en 400x300, qui a du mal avec certains écrans. Dans ce cas, doubleucliquez sur le raccourci blarg_windowed_mode.bat, pour lancer le jeu en mode fenêtre. Ce sera moins rigolo, mais ça fonctionnera à coup sûr.
pour Mac :
Téléchargez la version Mac, doubleucliquez sur blarg.dmg, et copiez l'application blarg.app où vous voulez sur votre disque dur.
Il faut vraiment la copier. Si vous l'exécutez depuis le .dmg, ça fonctionnera, mais les scores et la config ne seront pas sauvegardés. (Si quelqu'un peut m'expliquer comment on fait des .dmg avec les droits d'écriture dedans, ça m'intéresse.)
Le risque d'un mode plein-écran daubé est moindre sur Mac, mais si jamais ça arrive, exécutez cette commande :
blarg.app/Contents/MacOS/blarg FORCE_WINDOWED
Pour Linux, ou autres :
Je connais pas trop les z'arcanes de ce myrifique système, désolé. Je vais donc me contenter des banalités d'usage.
Téléchargez le code source du jeu (disponible aussi sur Indie DB, c'est le même lien), installez le python 2.5.4 et pygame 1.9.1, ou plus récents, placez-vous dans le répertore du code source et lancez la commande "python zemain.py".
Ouatte else ?
Encore-encore merci à toutes les personnes m'ayant soutenu, moralement ou financièrement. Votre mot de passe secret pour être invincible fonctionne également sur cette version du jeu, of course. Donc vous faites comme vous voulez : soit vous gardez votre version d'avant-première, soit vous prenez celle-là, soit les deux. Elles sont sensiblement pareilles.
Le montant de vos dons est en cours de téléchargement sur mon compte Paypal. Ca devrait bientôt être totalement effectué, et ma chérie et moi, on va pouvoir se le faire, ce resto.
Et maintenant, en route vers de nouvelles aventures !

Je suis dorzédéjà en train de travailler sur mon prochain jeu. Pour le titre, j'hésitais entre "Le stagiaire" et "La machine à café". Mais finalement on va faire plus simple, et nommer cette future création "Kawax". Je ne veux pas révéler trop de choses pour l'instant, vous allez donc vous contenter d'une liste de mots venus de nul part :
- Centimes de brouzouf et jetons de caddie.
- Quêtes et PNJ, avec les voix faites par moi, cela va de soi.
- Jolis dessins classes, pas forcément faits par moi, ce qui vous permettra de conserver vos yeux en état de marche.
- Touillettes, tasses, gobelets, tâche géante, chewing-gum, clopes et peut-être capotes.
A priori, je ne posterais pas d'autres news dans ce projet. Sauf peut-être quand Kawax sera plus avancé, ce qui n''est pas pour tout de suite. En attendant, je vous donne donc rendez-vous dans les divers machins suivants, que je mets approxi-régulièrement à jour :
- Mon blaugue : http://recher.wordpress.com
- Mon touittère : http://fr.twitter.com/_Recher_
- Le magazine 42 dans lequel j'officie régulièrement : http://42lemag.fr
Sur ce, je vous laisse avec le mot : "Youpi"

Source des images
http://meloceondi.mabulle.com/index.php/2007/10/18/93639-yep-yep-yep-et-youpi-tralala
Rediffusion : How to get the game ?
Posted by Recher on April 4, 2011, 12:40 a.m.This news is reserved for project supporters. You know what you need to do!
Youpi !
Posted by Recher on April 4, 2011, 12:30 a.m.Bien le banjoir messieurs-mesdames.

Eh bien voilà, la récolte des brouzoufs est terminée. Merci beaucoup à vous tous, pour vos dons, vos "j'aime ça" facebookiens, vos tweets, vos mails, vos commentaires, et vos hurlements dans un micro pour certain.
On termine sur une petite fortune, quand même : 50 euros, (auquel il faudra retirer les taxes de ces vilains capitalistes de paypal, mais c'est pas grave). Honnêtement, je n'étais pas sûr d'arriver à une telle somme. J'ai eu des dons honorables de la part de gens que je connais, et des dons plus modestes de la part de gens que je ne connais pas. Dans les deux cas, ça me fait très plaisir. Je me sens heureux, comme Serge Lama dont voici la photo.

(Serge Lama, c'est un pote à Amélie Poulain et Joe Cocker)
Comme annoncé dans la description du projet, l'argent servira à du n'importe quoi non défini. Une partie servira à inviter ma chérie au resto. Et le reste atterrira certainement dans mon compte courant, pour y finir englouti dans la houle des transferts pécuniers quotidiens. Pas très fun, me direz-vous. Le but n'était pas vraiment de gagner de l'argent, mais de tester si "ça marche". Et je confirme, oui, ça marche.
La version finale du jeu, disponible pour tout le monde, sera bientôt prête. Je dois juste faire les derniers tests, régler cette histoire d'icône, et uploader le tout sur indieDB. Il va de soi que le mot de passe donné aux contributeurs continuera de fonctionner sur la version publique du jeu.
A ce propos, je vais rediffuser la news "privée", pour expliquer comment récupérer la version d'avant-première du jeu, et pour donner ce fameux mot de passe. Ceux qui ont loupé la première news réservée aux soutiens vont enfin pouvoir s'éclater à tuer des magiciens à l'infini !
Pour ceux qui ont donné 10 euros, je vous enverrais vos images dédicacées juste après la publication du jeu. Si vous savez vous servir de votre ordinateur, vous serez peut-être même en mesure d'intégrer cette image dans le jeu, pour vous faire votre version unique ! Ouay !!
En attendant, voici la liste des noms et liens des gentils donateurs, tel qu'elle apparaîtra dans le générique. A priori je n'ai oublié personne, et les liens web fonctionnent. N'hésitez pas à venir crier dans les commentaires si j'ai bourdé quelque part.
Toutes les personnes ayant donné 5 euros ou plus sont mentionnées. Le classement est fait d'abord selon la somme donnée, et ensuite selon la date du don.
--- assistant aux effets sonores ---
Ckyfran, qui vous conseille: http://jeanbamin.com
--- super-donateuse ---
Ceska2007
--- joyeux mécènes ---
Cuningham
Le Corse
Captive Studio http://www.captive-studio.com/
cemonsieur http://www.ulule.com
Platypus Creation http://www.platypus-creation.com
Par ailleurs, je me suis fendu d'un petit compliment, plus ou moins personnalisé, pour chaque donateurs. Le tout se trouve dans les commentaires, par ici : http://fr.ulule.com/blarg/comments/
(Ah, il manque juste la toute dernière personne qui a donné 1 euro. Je fais ça dès demain, c'est promis !)
source des images :
Serge Lama :
http://www.wunderground.com/blog/Chris/comment.html?entrynum=2
Borat :
http://seattlest.com/2008/01/02/your_votes_are.php
Hmmmm... Tu aimes les chiffres ?
Posted by Recher on April 1, 2011, midnightHHHmmmmmmmm sslluululuuuurrppp !! RrrhhaAAAAAAHH ! T'AIMES LES CHIFFRES! HEIN COQUINE! VAS-Y ! CRIE-LE QUE T'AIME CA !
OH OUI !! OH OUIIIII !
TU LE SENS MON GROS 8 ? TU LE SENS ? ET MON 5 ! TU VEUX QUE JE TE METTE MON 5 !
HAAAAA !! HHMMMMM ! OOOUUUIIII !!! HHAAAWWWRRRAAAOOUUUUAAAAHHHHRRRRRRRRR !!!

Sur cette intro d'un goût exquis, je vous annonce que j'ai terminé le code du jeu, ainsi que les commentaires. C'est tout beau et tout joli.
Du coup, je me permet de balancer une ribambelle de chouettes statistiques et de "métriques de code", comme on dit quand on s'y connait dans le méter. Tout le monde sait que les humains aiment les statistiques, or, j'aime les humains. C'est donc l'occasion rêvée.
Le code
Blarg, c'est : 55 fichiers python, totalisant 5 049 lignes de code, tototalisant 172 300 caractères. A ces caractères, il faut ajouter 43 331 espaces utilisés pour les indentations.
Les plus aguerris d'entre vous me diront : "43 331 espaces d'indentations ? What the phoque ? Ce n'est pas un multiple de 4, ni même un multiple de 2. Tu indentes de 1 en 1, ou bien ?
Ce à quoi je répondrais : "ou bien."
Quand la définition ou l'appel d'une fonction est super long, je coupe au milieu de la liste des paramètres, et ça indente là où ça tombe. Par exemple :
def machin(param1, param2,
param3, param4):
(Ouais nan, laissez tomber, on voit rien comme ça)
Mais sinon j'indente à 4, et mes lignes de code ne dépassent jamais 79 caractères.
Les commentaires

Blarg, c'est également 7 978 lignes de commentaires, totalisant 493 259 caractères, auquel il faut ajouter 65 524 espaces d'indentation.
Cependant, tous mes fichiers débutent par le même en-tête, avec la licence (libre of course), quelques liens et un peu de blabla. Il y en a pour 15 lignes et 852 caractères.
On va donc considérer que Blarg comporte 7 978 - 15 * 55 = 7 153 lignes de commentaires utiles, et 493 259 - 852 * 55 = 446 399 caractères de commentaires utiles. "Utiles" étant un bien grand mot, car je suis parfois verbeux (vous vous en étiez aperçu, non ?), et il y a des endroits où je raconte carrément n'importe quoi. Je vous laisserais découvrir ça par vous-mêmes.
Mes commentaires ne dépassent jamais 99 caractères. C'est plus que pour le code, car tel est mon bon vouloir. (Et puis ça évite de s'étendre sur trouzemille lignes. Y'en a déjà bien assez !)

Il y a également 4 385 lignes vides, et 936 lignes comportant uniquement une triple-double-quote. Qu'est-ce à dire ? En python, on peut définir des blocs constituant une chaîne de caractères géantes, en l'encadrant de trois guillemets à la suite. Or, c'est une bonne pratique de placer une chaîne de caractère de ce type au début d'une classe ou d'une fonction, afin de décrire le bidule en question.
Pour ceux qui ne savent pas ce que sont les "bonnes pratiques" : il s'agit de rituels professionnels, mis en place par Patrick Bonne, un collègue à moi.
Au total, cela nous fait 18 348 lignes et 774 414 caractères.
Pour vous donner un ordre de grandeur de ce que cela représente : si on s'amusait à écrire sur une même ligne tout mon programme, en utilisant la police Courier, avec une taille de 213 302 386 128 440 points, on obtiendrait une longueur de 9 460 730 472 580 800 mètres. Soit la distance de notre planète à l'étoile Alpha Centauri A. Incroyable non ?

Ceci dit, ces chiffres ne sont pas définitifs, car il me reste encore à ajouter dans le générique les noms/pseudos des contributeurs de plus de 5 euros, ainsi que leur site/blog éventuel. J'en profite pour signaler que y'en a des qui m'ont toujours pas dit ce que je devais leur mettre. Manifestez-vous messieurs-mesdames, sinon je me verrais contraint de souiller votre jardin intime avec encore plus de chiffres. Et paf !
Sur ce, revenons au sujet principal.
Fonctions et classes
Blarg comporte 365 fonctions et 52 classes. Soit une fonction par jour, et une classe par semaine ! LOWL !
C'est marrant, je crois que c'est le genre de super-conclusion qu'énonceraient, sans rire, les managers de mon boulot-alimentaire, lorsqu'ils iraient faire des super-plannings de tâches et de "suivi de l'activité".

Evidemment ça ne correspond à rien. Dans le code, y'a des fonctions toutes petites et d'autres énormes. Tu la sens ma grosses fonction ? Tu la sens ? Bon, ça suffit.
Mais Blarg, ce n'est pas que du code. C'est aussi ...
des images.
Ce jeu possède 65 fichiers images, rassemblant au total 601 063 pixels, chacun d'eux doté d'une couleur qui a été amoureusement et soigneusement choisie.
Si on imprimait ces images avec des pixels d'une surface de 10 132 049 km², on recouvrirait entièrement le soleil ! Je sais pas si vous vous rendez compte de l'awesomeness du truc !

Mais qu'est-ce qui fait la force de Blarg ? Quel est son cachet si particulier ? ce petit plus qui fait la différence par rapport aux autres jeux ?
Les effets sonores bien sûr !
Le jeu compte 88 fichiers sons, totalisant pas moins de 53.3 secondes de pur "arrgghh" et autres "aaahhaaawwouuuaaaââââggghh", le tout entièrement fait à la voix.
Supposons que vous souhaitiez écouter tous ces sons, les uns après les autres, sans discontinuer, et cela 59 207 505 fois, vous seriez centenaire sans même avoir vu le temps passer ! C'est pas de la oufferie totale ça ?

Le temps
Et pour finir, une dernière petite statistique qui fait un peu peur. J'ai débuté la création de ce jeu au début du mois de mars, mais de l'année dernière. Il m'a donc fallu 13 mois pour concocter ce truc ! C'est quand même super long pour ce que c'est.
A ma décharge (oui, car j'ai une décharge) :
- Je suis parti de zéro, avec peu de connaissances sur le sujet. (Je connaissais python, mais pas pygame).
- J'étais vraiment tout seul, pour tout faire.
- Je bossais principalement sur mon mini n'ordinateur, dans le bus qui m'emmène à mon boulot-alimentaire-de-daube. Je bossais aussi les week-end, avec modération. Ca nous y fait, à la louche : (220+20) jours de travail * (1h30 de trajet en bus) + 56 week-end * 1h environ par week-end. Soit 416 heures. C'est pas tant que ça.

Ajoutons à cela les divers éléments susceptibles de nuire à la concentration pouvant survenir dans un bus : jeunes pubertaires avec leur musique de mayrde, vieilles qui s'engueulent avec le conducteur, travailleurs du C.A.T. qui veulent absolument raconter leur vie géniale, gens de qualité proposant un petit verre de Ricard (dans un bus, oui), etc.
Mais, comme je l'ai dit dans la présentation : si je fais ces "oeuvres", c'est pour avoir le plaisir de programmer des trucs cools, sans contraintes, sans délais improbables, et à ma façon. Le tout c'est d'arriver au bout, quel que soit le temps et l'énergie dépensée.
Sur ce, je vous donne rendez-vous dans quelques jours, pour la sortie publique officielle. Et après, je repartirais sur d'autres projets de jeux. J'ai bien evidemment plein d'idées.

A bientôt bande de joyeux fripons !
Source des images (en vrac) :
http://talklikeaphysicist.com/category/tuesday-physics-tattoos/page/4/
http://www.kunst-fuer-alle.de/english/fine-art/artist/image/nach-flemish-school/14455/1/101653/the-proportions-of-man-and-their-occult-numbers-from-'de-occulta-philosophia'-libri-iii,-by-henricus-cornelius-agrippa-(1533)-il/index.htm
http://www.latestbingobonuses.com/forum/bingo/funny-bingo-pics/?msg=125873;PHPSESSID=e7c80046e2dc8df3263a26a18447176d
http://www.timethoughts.com/timebest/best-practices.htm
http://memegenerator.net/Insane-Clown-Posse/ImageMacro/5365287/Fucking-Numbers-How-do-they-work
http://www.failburner.com/fail/tatoo-fail/patrick-swayze-est-un-centaure/
http://wallpapers.free-review.net/12__3D_Hot_Planet.htm
http://www.popartuk.com/art/james-ryman/play-it-loud-pp31723-poster.asp
http://hupotasso.files.wordpress.com/2008/12/light-bulb-on-in-a-row-thats-off.jpg
Dessine-moi un décor de jeu vidéo !!! (avec Pixia)
Posted by Recher on March 16, 2011, 5:27 p.m.Salut les petits princes !

Alors comme ça, tu veux pas un mouton, mais un décor de jeux vidéo ? Haha, charmante petite tête blonde, sais-tu que je suis une véritable tanche dans ce domaine ? Ca ne te dérange pas ? Fort bien. Tiens passe-moi la clé de 12 au lieu de glander.
Mais dis-moi, jeune et fringant inconscient, tu ne préférerais pas que je te montre comment faire, plutôt que de le faire à ta place ? Car, comme le disait si bien Confucius : "Donnes un poisson à un homme, et tu le nourriras pendant une journée. Mais apprends-lui à pêcher, et tu ... Chasse pêêêche et bituuuure ! Nous on respecte la natuuuuure !!"
Pour mon exemple de création de décor, Nous allons donc partir des postulats suivants :
- Vous êtes une grosse tanche en dessin, comme moi.
- Vous n'avez pas beaucoup de temps à perdre pour ces conneries. Parce que vous préférez coder et/ou boire des bières.
- Vous avez entendu parler de The-Gimp, mais vous avez la flemme de l'installer, et l'énormité de ce logiciel vous fait un peu peur. Tout ce que vous voulez, c'est créer une petite image simple, et comme le disait Confucius, avec qui nous sommes maintenant intime : "On ne chasse pas les mouches avec un canon, mais on peut les appâter avec du caca."
- Vous savez penser fourbe.
Bien s'équiper comme il faut

Installez le logiciel Pixia. Il est sympa, et les quelques bugs dont il est saupoudré ne sont pas trop gênant. Il est bien evidemment gratuit, sur PC, et se chope ici : http://pixia.free.fr/
Il comporte trouze-plein de fonctionnalités, mais vous n'en utiliserez que 4,03 environ. On n'est pas là pour apprendre à s'en servir, y'a des vrais tutoriaux pour ça. On est là pour apprendre à faire une image à l'arrache.
Pour finir de bien vous équiper à fond, vérifier que vous avez MS Paint. (Le plus grand logiciel de dessin de tous les temps, et le pire, c'est que je le pense un tout petit peu).
Penser fourbe, donc

Le jeu vidéo dont on veut faire le décor est un peu simpliste. C'est de la 2D, le héros ne peut pas sortir de l'écran, y'a pas de scrolling, et qu'un seul lieu. On va essayer de cacher cette misère avec une bonne dose de fourberie.
Les personnages du jeu mesurent environ 30 pixels de haut. On va donc placer en haut de l'image un mur d'une taille un peu plus petite (mettons 25 pixels). Ca conférera un semblant de vague impression de 3D à l'ensemble. Les personnages seront bloqués en haut, non pas parce que c'est le bord de l'écran et que votre jeu est pouillave, mais parce qu'il y a un mur ! Ha-ha !
Les RPG old-school utilisent eux aussi cette fourberie de fausse 3D, mais de manière plus élaborée, et pour donner l'impression que le jeu emploie différents angles de vue. Par exemple : Chrono Trigger, sur la Super NES.
Dans l'image ci-dessous, le personnage est à peu près en "vue plongeante du dessus".

OMG ! Maintenant, il est vu de côté ! Pourtant, c'est le même sprite !!!

Allons-nous arrêter la fourberie ici ? Que nenni ! On va ajouter une grande porte. Ainsi, le joueur potentiel, regardant un screenshot, va se dire : "Wouhaouw ! Une porte ! Ca veut surement dire que le héros peut l'ouvrir, et partir explorer, que sais-je, une maison, un château, d'autres pays, des univers fabuleux et foutrasmagoriques ! Ce jeu est génial ! Vite vite ! Je dois le télécharger sans plus tarder et donner toutes mes économies à son créateur. Tant pis pour le médicament de ma petite soeur orpheline très malade, elle n'aura qu'à soigner sa tuberculose avec de la médecine douce !"

Ensuite, lorsque le joueur essaie le jeu, il se rend compte que tout ceci n'est qu'une vaste pantalonnade, et que la porte ne sert à rien. Mais c'est trop tard, entre temps, il aura téléchargé le jeu, et aura fait augmenter ma célébrité, mon ego, et mon compte en banque.
Mouaahhahahahahaaa !
Donc un mur avec une porte dedans.
Dans le même ordre de fourberie, mais en moins impactant, on place une petite zone de sable jaune sur la droite. Ca donne l'impression qu'il y a un début de changement de type de terrain, que peut être ça scrolle vers une plage, d'autres pays, des univers fabuleux et foutrasmagoriques, blabla, tuberculose tout ça.
Et pour finir, on décide de placer quelques changement de nuance de couleur, par ci par là. Juste histoire de varier un peu, car le vert, c'est bien, mais le même vert partout, bof.
On part donc sur une image comme ça. (Réalisable sous Paint, sans trop de difficulté).

Ajouter du schfrouschfrougnage dans le vert
Avec Pixia, utiliser l'outil de sélection polygonesque,
et prenez tout le vert.
Pendant la construction du polygône, vous pouvez cliquer en dehors de l'image, ça rajoutera un point sur le bord, ce qui peut être utile. Suivez approximativement la séparation jaune-vert, en quelques points. Terminez en cliquant sur le bouton droit, ce qui joint le dernier point placé avec le premier.
Dans le fatras d'options situé à droite se trouve deux bidules-doseurs super important. "t" et "d".
![]()
Le "t" signifie transparency, et le "d" dithering (dispersion, ou quelque chose comme ça). Laissez le "t" au maximum, et mettez le "d" à pas beaucoup, 20/255 par exemple.
Sélectionnez une couleur parmi les nuances de verts déja présentes dans l'image (mais pas le vert principal). Ca se fait en cliquant-droit sur un pixel de la couleur souhaitée. Il vous faudra peut-être double-cliquer-droit, parce que le premier clic ouvre le menu contextuel qui sert à rien. Bon, c'est Pixia, c'est un peu artisanal comme logiciel, voilà.
Donc vous prenez un vert, vous avez toujours votre sélection de toute la zone verte, et vous faites paf ! le pot de peinture : ![]()
Ca met plein de petits pixels de la couleur choisie, au hasard, dans la zone sélectionnée. Plus y'a de dithering, plus y'a de pixels. D'où l'intérêt de bien doser.
Faites pareil avec les autres nuances de vert. Ajouter aussi un peu de vert plus clair. Hésitez pas à faire Ctrl-Z, ou à remettre un petit coup de vert principal, si vous voyez que ça devient trop n'importe quoi.
Vous pourriez ajouter plein d'autres nuances de verts, non présentes dans l'image de départ, mais ça apporterait pas grand chose, vu le bordel qu'on va mettre juste après.
A la fin, ça donne ça. (J'ai laissé le polygone de sélection, pour que vous voyez bien que c'est pas la peine de se prendre la tête à suivre au pixel près la zone verte).

Attention, l'étape suivante est un peu bourrine. Déplacez tout votre polygone de sélection vers le haut, puis dépacer juste les points du haut vers le bas. Le but c'est de restreindre un peu la zone sélectionnée, car on va faire du bruit !

Appuyez sur l'espèce de bouton de combo-box, en haut à droite : ![]()
Choisissez l'option "bruit" dans la liste déroulante. Dans mon Pixia à moi, j'ai deux options portant ce nom, faut prendre la première.
Augmentez un peu le dithering. Mettons, 40 / 255, et re-paf pot de peinture. Eventuellement, paffez plusieurs fois. On ne doit plus distinguer la forme des cercles, mais les zones de nuances de vert doivent rester. Ca va vous donner un machin comme ça.

On remarquera que quelques pixels gris (provenant du mur), et jaunes (provenant du sable) se sont égarés dans le vert. D'où l'intérêt d'avoir resserré la sélection. Sinon, ça aurait été pire. Les gens intelligents utilisent des layers pour éviter ce genre de gloubiboulga chaotique. Moi non. Pas envie.
Supprimez à la main les pixels gris et jaune, tel le galérien. Pour faire des modifs au pixel près, utilisez l'option Outils -> Loupe. Il vaut mieux remettre le "t" et le "d" à leur valeur d'origine (le maximum) car ils influent aussi sur les actions faites avec la loupe. Enfin je crois.
Il reste une petite zone verte unie, juste en dessous de la porte. Recouvrez là avec un rectangle de vert pas-uni, que vous aurez copié-collé depuis ailleurs. Ce sera pas vraiment raccord, mais on s'en fout.
Pour finir, resélectionnez toute la zone verte, à peu près comme la première fois, baissez un peu le dithering, choisissez le mode "flou" à la place du mode "bruit", et re-paf pot de peinture, éventuellement plusieurs fois. Si y'a du vert qui déborde sur le mur et la porte, c'est pas grave.
Schfrouschfrougner le jaune
Sélectionnez la zone jaune, reprenez le mode initial (mode "crayon") et un dithering faible, choisissez des couleurs de jaunes un peu plus foncés et un peu plus claires, et balancez-en quelques pixels.
Pas la peine de faire l'étape de bruit pour le jaune, car il n'y a pas de zones de nuances à mélanger. Passez directement au flou.

Sélectionnez la bande délimitant le vert et le jaune. Là pour le coup, la seule chose à faire c'est de mélanger les nuances. Mettez donc du bruit, puis du flou.
Pour finir, démochifiez un peu tout ça en remettant du flou général sur toute l'image, excepté le mur et la porte, et resupprimez à la main quelques petits pixels qu'ont rien à faire là.

Savoir aimer l'esthétique disco.

Je l'aime bien, ce vert, mais il est pas assez flashy. On va donc l'éclaircir un petit peu. Couleur blanche, sélection de toute l'image, dithering au max, et transparency à 50. Paf, pot de peinture. Plus la transparency est haute, plus l'image sera éclaircie.

Faire le mur, pas la guerre
Alors là, ça va être chiant. Faut dessiner le charmant et classieux motif du mur. Ca se fait à la main, pierre par pierre, sous Paint, ou sous Pixia avec le mode loupe. J'ai pas de meilleure idée, désolée. Faites juste la forme de chaque pierre, avec une couleur unie. (N'oubliez pas de remettre les "t" et "d" au max).
Vous n'avez pas vraiment besoin de fibre artistique pour ça. Essayez juste de varier les formes, en maintenant un espace de "ciment" à peu près constant. N'hésitez pas à faire des pierres qu'on ne voit qu'en partie, sur les bords haut, gauche et droit de l'image. Ca permet de bien donner l'impression que le mur se continue dans ces directions.
Lorsque l'herbe dépasse du mur, j'ai décidé de la laisser. (C'est une connerie, on verra pourquoi plus loin).

La partie chiante du travail est presque finie, mais pas complètement. Il faut donner du relief. Prenez une couleur plus claire, et mettez en sur les bords haut et gauche de chaque pierre. La lumière vient du haut-gauche. Je sais pas trop pourquoi, mais il paraît que ça fait plus cool que si ça venait du haut-droite.

Et ensuite, une couleur plus foncée, sur les bords bas et droit de chaque pierre.
Entre temps, je me suis aperçu que finalement, ce vert est trop flashy. (Oui je suis incohérent, je vous proutte). Donc sélection de toute l'image, on choisit la couleur noire, une transparency à pas trop haute, et plaf.

Durant toute la création du mur, il faut que la couleur du ciment reste unie. Ca permettra, plus tard, de faire la séparation ciment-pierre. Car comme le disait Jésus, (qui est à peu près une autre version de Confucius) : "Tu t'appelles Ciment, mais on va t'appeler Pierre et sur cette Pierre je poserais mon Eglise."

Schfrouschfrougner séparément les éléments du mur
Avant tout, nous avons besoin d'une autre image, définissant le masque de séparation entre le ciment et les pierres. Si vous avez une sauvegarde de celle avec les pierres unies, sans relief, c'est parfait.
Sinon, utiliser l'outil "sélection - zone" de Pixia :
et cliquez sur le ciment.
Ca va sélectionner toute la zone de pixels ayant la même couleur. Puis copier-coller ça dans une autre image. Il vous faut les deux parties du ciment, de chaque côté de la porte. Pour ajouter de la sélection à une sélection existante, cliquez tout en appuyant sur la touche "Ctrl".
Le but étant de récupérer ce genre de chose :
![]()
Copiez-collez le mur dans une autre-autre image, changez la couleur du ciment pour celle des pierres ("Sélection - zone" sur le ciment, puis plaf-pot-de-peinture avec la couleur de base des pierres).
Sélectionnez toute l'image, et schfrouschfrougnez-là comme pour le sable. (Ajout de quelques pixels foncés et clairs, puis du flou) (Puy-du-fou).
J'ai également éclairci un peu, histoire d'avoir un vrai contraste entre les cailloux clairs et le ciment foncé.
![]()
Créez une dernière image, de la taille du mur, et remplissez-là entièrement avec la couleur du ciment. Schfrouschfrougnez.
![]()
Fuuuuu-sion !!

On a les cailloux, on a le ciment, on a l'image globale. Faut rassembler tout ça. (Un type intelligent aurait tout géré dès le départ avec des layers. Vous ais-je fait part de mon opinion personnelle concernant l'intelligence ?)
Prenez le masque, sélectionnez tout le ciment, et copiez-collez le sur les cailloux.
![]()
Dans cette image, re-sélectionnez le ciment, puis : Menu - Sélection - Inverser. Ainsi, vous aurez tous les cailloux, sans le ciment. Copiez-collez dans l'image du ciment schfrouschfrougné.
![]()
Et finalement, balancez le tout directement dans l'image principale

Bon, je sais plus trop comment je me suis débrouillé, mais au niveau de l'herbe, ça merdouille. (J'aurais du effacer les bouts d'herbe qui dépasse au moment de dessiner le mur). C'est pas grave.
Joindre l'herbe (et non pas : herber le joint).
Il reste encore un peu de bidouille à faire à la main, mais c'est pas long.
Dans cette espèce de combo-box,
vérifier bien que vous avez la taille de pinceau "1x1".
Remettez le mode de dessin en crayon normal, mettez la transparency vers 120 / 255, zoomez, et tracez vaguement des bouts d'herbe, de ci de là, le long du bas du mur. De temps en temps, changez la couleur de traçage en cliquant-droit sur n'importe quelle pixel vert à portée. Vous pouvez repasser plusieurs fois au même endroit si vous voulez plus d'herbe. Profitez-en pour essayer de cacher les bouts de cailloux moches.
Et pour finir, schfrouschfrougnez légèrement la porte, avec quelques pixels plus foncés et plus claires, et un petit coup de flou.
Et Vwala !!

Conclusion et ouverture vers le futur
Il est évident qu'avec un peu plus de maîtrise de Pixia, et un peu plus de talent, on arriverait à faire beaucoup mieux. Mais là, par rapport au temps investi, l'image est assez correcte. N'oubliez pas que le plus important, ce sont les fourberies élaborées au départ.
Pour mes prochains jeux (car il y en aura une foultritude, vous vous doutez bien), j'ai pu recruter un barbouilleur effectuant un travail plus rapide et moins grumeleux. Je continuerais de m'occuper des sprites, car j'aime bien faire des petits dessins très précis. Mais pour les grandes images, je compte me décharger sur une talentueuse personne.

Sur ce, je vous laisse, j'ai du code à finir de commenter.
source des images
http://www.paperstone.co.uk/News/2011/Enormous_Fountain_Pen_Unveiled
http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=4034797&postcount=4319
http://www.lamemoiredupad.net/361-chrono-trigger.php
http://picturesinthesand.blogspot.com/2010/11/my-5-favourite-minor-simpsons.html
http://pixfr.eu/image/0d6c88a6/
http://newshousedesign.com/flashy-chair-design-from-kiwi-pom-its-disco-chair/
http://akwanet.servhome.org/jesuslol.php
Imitate the death gargles of a dying magician and send me the sample. It will be integrated into the game. You'll be seen in the credits as a "sound effects assistant
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Quelqu'un de Jonage, FR -
Quelqu'un de Recklinghausen, DE -
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Quelqu'un de San Jose, US
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Quelqu'un de BELFORT, FR -
Quelqu'un de Paris, FR -
Quelqu'un de Massy, FR